Em pleno desenvolvimento pelo Portal Educacional Clickideia, o Clickideia Jogos promete transformar a aprendizagem de alunos do ensino fundamental em uma atividade muito mais divertida.
Fruto de um trabalho em conjunto de pesquisa e desenvolvimento das equipes Pedagógica, Multimídia e de Tecnologia da Informação, o “Clickideia Jogos” foi concebido com vistas não apenas a entreter os estudantes, mas, sobretudo, a auxiliá-los a aprender e a desenvolver habilidades de forma divertida e estimulante.
Os alunos da atualidade
O matemático e proeminente educador Seymour Papert certa vez afirmou que “...a maior parte das crianças não gosta da escola não porque as tarefas sejam difíceis demais, mas porque elas são extremamente chatas”. Em contrapartida, as crianças e adolescentes de hoje vivem imersas no divertido oceano dos bits. Para elas, utilizar computadores, celulares, internet e mensagens instantâneas é algo tão natural quanto foi, para muito dos adultos, o antigo ato de discar um número em pesado aparelho de telefone preto. A geração nascida a partir da década de 1980 cresceu em um mundo digital. Poucas das pessoas que nasceram na década de 1990 chegaram a conhecer o mundo sem a internet. Já grande parte da geração dos anos 2000 sequer vivenciou uma realidade em que a internet não fosse acessível a partir de um celular na palma da mãe. Nesse quadro, os educadores não podem ignorar a importância dessa nova forma de viver. Ou contrário, há que se pensar em materiais educativos revolucionários – ao menos para aqueles que nasceram antes dos anos de 1980.
Atualmente, a maior parte das crianças é criada com uma forte exposição à mídia, moldando-se pelos estímulos visuais do cinema, da TV, da internet e dos videogames. Diante disso, é natural concluir que a forma de pensar dessa nova geração seja diferente das formas como seus pais e professores mais velhos pensam. Disso se segue que as crianças e adolescentes contemporâneos tendem a apresentar grandes dificuldades para se adaptar aos modelos tradicionais de ensino utilizados em grande parte das escolas – as gerações que a antecederam também o tinham. No modelo tradicional de ensino, o professor é concebido como detentor único do saber e, por isso, responsável por transmiti-lo aos alunos. Nessa relação, os estudantes são vistos como meros recipientes da informação, cujas mentes, concebidas como espaços vazios, devem ser preenchidas de modo linear, monótono e repetitivo com os conteúdos de disciplinas como matemática, português e história. Após a exposição, procede-se à avaliação, aprovando-se aqueles alunos que demonstrarem um adequado acúmulo de informações. Desse modo, quanto mais fórmulas e fatos o estudante decora, melhor é a sua avaliação.
Essa escola, como dizia Papert, é mesmo chata. Mas não precisa ser assim. Atualmente, as novas tecnologias da informação permitem a combinação de conteúdos sérios – que, sem dúvida, necessitam ser apreendidos – com o entretenimento dos jogos eletrônicos que tanto fascinam as gerações mais jovens. Desse modo, lançando mão de uma espécie de aprendizagem disfarçada, seria possível conciliar o gigantesco interesse das crianças e adolescentes contemporâneos pelos jogos com o aprendizado de conteúdos tradicionalmente difíceis de aprender.
Não se trata, naturalmente, de considerar que a educação deva ser necessariamente divertida. Os alunos precisam reconhecer que, frequentemente, estudar e aprender são, de fato, tarefas difíceis e pesadas. O que se propõe é que esse aprender tenha alguma diversão, no sentido de algo que traz satisfação, alegria e prazer. Desse modo, o fator diversão estimula o aprendizado e aumenta o envolvimento do estudante com os estudos.
Outro ponto que não deve ser deixado de lado concerne à importância do brincar na aprendizagem. A brincadeira é importante para o desenvolvimento humano, pois facilita a aprendizagem, bem como o desenvolvimento pessoal, social e cultural. Nesse sentido, Jean Piaget dizia que “a ludicidade é uma ferramenta pedagógica que exerce uma função fundamental para o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e autonomia, como também para a apropriação dos diversos saberes produzidos historicamente pela humanidade”. Ainda assim, há de se ressalvar que a aprendizagem baseada em jogos digitais não é a nova panaceia da educação, que irá garantir a aprendizagem de todos, porque, mesmo entre essa nova geração, continuam existindo diferentes tipos ou estilos de aprendizagem. O maior diferencial do uso de jogos para a aprendizagem talvez seja a de que os conteúdos ou conceitos e as habilidades que precisam ser aprendidas e adquiridas não são simplesmente ditos ou escritos. Eles são aprendidos por meio de perguntas, de descobertas, de construções e de interações.
O que é jogo
Os jogos unem dois componentes importantes para a aprendizagem: a diversão – sempre no sentido explicitado acima – e o ato de brincar. Ambos os componentes são importantes não só para a aprendizagens de crianças, mas também para a de jovens e adultos.
Apesar da ênfase dada ao uso de jogos atualmente, não é de hoje que os jogos são utilizados em situações de aprendizagem. Como exemplos, podem-se citar os jogos utilizados, principalmente, na aprendizagem matemática, como a Torre de Hanoi, o Tangram e o Xadrez, dentre tantos outros.
Existem inúmeras concepções do que é um jogo. O Portal Educacional Clickideia optou por aquela mais aceita pelos especialistas. Trata-se do conceito de jogo proposto por Johan Huizinga:
“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.”
Para Marc Prensky, os jogos possuem seis elementos estruturais:
1. Regras: são as regras que diferenciam o jogo da brincadeira livre. Elas tornam os jogos justos e envolventes, colocam os limites, deixam claro o que é possível ou não fazer, garantem que todos os jogadores tomem os mesmos caminhos.
2. Metas e objetivos: os objetivos são a forma de mensurar o desempenho e isso traz motivação para quem joga. Além disso, objetivos e metas forçam o jogador a criar estratégias, a prever uma situação futura, pensar em como chegar ao final.
3. Resultados e feedback: são eles que medem o progresso em relação às metas. O feedback é importante, pois avisa quando o jogador faz algo positivo ou negativo no jogo, se as regras são quebradas, se o objetivo está próximo ou distante de ser alcançado e sobre o desempenho na competição (ranking, por exemplo). Nos bons jogos, esse feedback deve ser imediato, principalmente se o jogador está quebrando as regras estabelecidas. O feedback pode aparecer na forma de pontuação, bem como por meio de um personagem transmitindo uma mensagem, ou, ainda, através de uma mudança na tela. É através do feedback de um jogo que a aprendizagem acontece. O feedback pode ser uma recompensa por atingir um objetivo, terminar uma fase ou ser um aviso de falha ou de erro, eventualmente com o convite para se tentar novamente. Fornecer feedbacks é uma arte: é preciso encontrar a medida e a forma certas para motivar o jogador a continuar jogando, evitando, assim, a frustração que conduz ao abandono do jogo.
4. Conflito/competição/desafio/oposição: são os problemas que o jogador precisa resolver. Esse conflito não é, necessariamente, contra um outro jogador ou mesmo contra o computador.
5. Interação: pode ocorrer entre o jogador e o computador através dos feedbacks e ser social entre os diversos jogadores.
6. Representação ou enredo: dá significado concreto ou abstrato ao jogo e inclui os elementos narrativos do jogo. A cada dia, surgem jogos em que o detalhamento da representação fica cada vez maior e a narrativa vai ganhando grande destaque. É aqui que entram os conteúdos dos jogos educacionais.
Nos jogos, há, ainda, o conceito de fluxo: os desafios apresentados e a capacidade de resolvê-los estão alinhados de tal forma que se torna possível fazer algo que, a princípio, pareceria impossível. Ao mesmo tempo, essa realização do impossível desperta a sensação de prazer e de realização. À medida que se avança, as tarefas que antes pareciam difíceis tornam-se fáceis. É o mesmo que ocorre ao longo do processo de aprendizagem: na medida em que os conceitos são assimilados, a resolução das tarefas e dos problemas vai se tornando quase óbvia.
Os Jogos Educacionais
Bons jogos educacionais devem contemplar o conteúdo, a ser aprendido, associado aos diferentes elementos próprios dos bons jogos: uma história que contextualiza o material, personagens, sons, lugares e as relações entre todos eles. As situações-problema neles incluídos devem oportunizar uma aprendizagem significativa e o desenvolvimento de diversas competências e habilidades importantes para a formação de jovens e crianças. Para tanto, é necessário que exista uma firme relação entre o jogo e o conhecimento que se pretende construir.
Álgebra Café
O primeiro dos novos games desenvolvidos pelo Clickideia já está disponível para os usuários do Portal. Trata-se do “Álgebra Café”. Ao longo das seis fases que compõem o jogo, os estudantes terão a oportunidade de se divertir enquanto exercitam conhecimentos básicos de matemática, incluindo operações como adição e multiplicação, bem como equações lineares.
Ao longo das seis fases que compõem o Álgebra Café, os estudantes terão a oportunidade de se divertir enquanto exercitam conhecimentos básicos de matemática. Trata-se do primeiro exemplar de uma série de jogos educacionais em desenvolvimento pelo Clickideia
Em pleno desenvolvimento pelo Portal Educacional Clickideia, o Clickideia Jogos promete transformar a aprendizagem de alunos do ensino fundamental em uma atividade muito mais divertida.
Fruto de um trabalho em conjunto de pesquisa e desenvolvimento das equipes Pedagógica, Multimídia e de Tecnologia da Informação, o “Clickideia Jogos” foi concebido com vistas não apenas a entreter os estudantes, mas, sobretudo, a auxiliá-los a aprender e a desenvolver habilidades de forma divertida e estimulante.
Os alunos da atualidade
O matemático e proeminente educador Seymour Papert certa vez afirmou que “...a maior parte das crianças não gosta da escola não porque as tarefas sejam difíceis demais, mas porque elas são extremamente chatas”. Em contrapartida, as crianças e adolescentes de hoje vivem imersas no divertido oceano dos bits. Para elas, utilizar computadores, celulares, internet e mensagens instantâneas é algo tão natural quanto foi, para muito dos adultos, o antigo ato de discar um número em pesado aparelho de telefone preto. A geração nascida a partir da década de 1980 cresceu em um mundo digital. Poucas das pessoas que nasceram na década de 1990 chegaram a conhecer o mundo sem a internet. Já grande parte da geração dos anos 2000 sequer vivenciou uma realidade em que a internet não fosse acessível a partir de um celular na palma da mãe. Nesse quadro, os educadores não podem ignorar a importância dessa nova forma de viver. Ou contrário, há que se pensar em materiais educativos revolucionários – ao menos para aqueles que nasceram antes dos anos de 1980.
Atualmente, a maior parte das crianças é criada com uma forte exposição à mídia, moldando-se pelos estímulos visuais do cinema, da TV, da internet e dos videogames. Diante disso, é natural concluir que a forma de pensar dessa nova geração seja diferente das formas como seus pais e professores mais velhos pensam. Disso se segue que as crianças e adolescentes contemporâneos tendem a apresentar grandes dificuldades para se adaptar aos modelos tradicionais de ensino utilizados em grande parte das escolas – as gerações que a antecederam também o tinham. No modelo tradicional de ensino, o professor é concebido como detentor único do saber e, por isso, responsável por transmiti-lo aos alunos. Nessa relação, os estudantes são vistos como meros recipientes da informação, cujas mentes, concebidas como espaços vazios, devem ser preenchidas de modo linear, monótono e repetitivo com os conteúdos de disciplinas como matemática, português e história. Após a exposição, procede-se à avaliação, aprovando-se aqueles alunos que demonstrarem um adequado acúmulo de informações. Desse modo, quanto mais fórmulas e fatos o estudante decora, melhor é a sua avaliação.
Essa escola, como dizia Papert, é mesmo chata. Mas não precisa ser assim. Atualmente, as novas tecnologias da informação permitem a combinação de conteúdos sérios – que, sem dúvida, necessitam ser apreendidos – com o entretenimento dos jogos eletrônicos que tanto fascinam as gerações mais jovens. Desse modo, lançando mão de uma espécie de aprendizagem disfarçada, seria possível conciliar o gigantesco interesse das crianças e adolescentes contemporâneos pelos jogos com o aprendizado de conteúdos tradicionalmente difíceis de aprender.
Não se trata, naturalmente, de considerar que a educação deva ser necessariamente divertida. Os alunos precisam reconhecer que, frequentemente, estudar e aprender são, de fato, tarefas difíceis e pesadas. O que se propõe é que esse aprender tenha alguma diversão, no sentido de algo que traz satisfação, alegria e prazer. Desse modo, o fator diversão estimula o aprendizado e aumenta o envolvimento do estudante com os estudos.
Outro ponto que não deve ser deixado de lado concerne à importância do brincar na aprendizagem. A brincadeira é importante para o desenvolvimento humano, pois facilita a aprendizagem, bem como o desenvolvimento pessoal, social e cultural. Nesse sentido, Jean Piaget dizia que “a ludicidade é uma ferramenta pedagógica que exerce uma função fundamental para o desenvolvimento da criatividade, iniciativa e autonomia, como também para a apropriação dos diversos saberes produzidos historicamente pela humanidade”. Ainda assim, há de se ressalvar que a aprendizagem baseada em jogos digitais não é a nova panaceia da educação, que irá garantir a aprendizagem de todos, porque, mesmo entre essa nova geração, continuam existindo diferentes tipos ou estilos de aprendizagem. O maior diferencial do uso de jogos para a aprendizagem talvez seja a de que os conteúdos ou conceitos e as habilidades que precisam ser aprendidas e adquiridas não são simplesmente ditos ou escritos. Eles são aprendidos por meio de perguntas, de descobertas, de construções e de interações.
O que é jogo
Os jogos unem dois componentes importantes para a aprendizagem: a diversão – sempre no sentido explicitado acima – e o ato de brincar. Ambos os componentes são importantes não só para a aprendizagens de crianças, mas também para a de jovens e adultos.
Apesar da ênfase dada ao uso de jogos atualmente, não é de hoje que os jogos são utilizados em situações de aprendizagem. Como exemplos, podem-se citar os jogos utilizados, principalmente, na aprendizagem matemática, como a Torre de Hanoi, o Tangram e o Xadrez, dentre tantos outros.
Existem inúmeras concepções do que é um jogo. O Portal Educacional Clickideia optou por aquela mais aceita pelos especialistas. Trata-se do conceito de jogo proposto por Johan Huizinga:
“O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.”
Para Marc Prensky, os jogos possuem seis elementos estruturais:
1. Regras: são as regras que diferenciam o jogo da brincadeira livre. Elas tornam os jogos justos e envolventes, colocam os limites, deixam claro o que é possível ou não fazer, garantem que todos os jogadores tomem os mesmos caminhos.
2. Metas e objetivos: os objetivos são a forma de mensurar o desempenho e isso traz motivação para quem joga. Além disso, objetivos e metas forçam o jogador a criar estratégias, a prever uma situação futura, pensar em como chegar ao final.
3. Resultados e feedback: são eles que medem o progresso em relação às metas. O feedback é importante, pois avisa quando o jogador faz algo positivo ou negativo no jogo, se as regras são quebradas, se o objetivo está próximo ou distante de ser alcançado e sobre o desempenho na competição (ranking, por exemplo). Nos bons jogos, esse feedback deve ser imediato, principalmente se o jogador está quebrando as regras estabelecidas. O feedback pode aparecer na forma de pontuação, bem como por meio de um personagem transmitindo uma mensagem, ou, ainda, através de uma mudança na tela. É através do feedback de um jogo que a aprendizagem acontece. O feedback pode ser uma recompensa por atingir um objetivo, terminar uma fase ou ser um aviso de falha ou de erro, eventualmente com o convite para se tentar novamente. Fornecer feedbacks é uma arte: é preciso encontrar a medida e a forma certas para motivar o jogador a continuar jogando, evitando, assim, a frustração que conduz ao abandono do jogo.
4. Conflito/competição/desafio/oposição: são os problemas que o jogador precisa resolver. Esse conflito não é, necessariamente, contra um outro jogador ou mesmo contra o computador.
5. Interação: pode ocorrer entre o jogador e o computador através dos feedbacks e ser social entre os diversos jogadores.
6. Representação ou enredo: dá significado concreto ou abstrato ao jogo e inclui os elementos narrativos do jogo. A cada dia, surgem jogos em que o detalhamento da representação fica cada vez maior e a narrativa vai ganhando grande destaque. É aqui que entram os conteúdos dos jogos educacionais.
Nos jogos, há, ainda, o conceito de fluxo: os desafios apresentados e a capacidade de resolvê-los estão alinhados de tal forma que se torna possível fazer algo que, a princípio, pareceria impossível. Ao mesmo tempo, essa realização do impossível desperta a sensação de prazer e de realização. À medida que se avança, as tarefas que antes pareciam difíceis tornam-se fáceis. É o mesmo que ocorre ao longo do processo de aprendizagem: na medida em que os conceitos são assimilados, a resolução das tarefas e dos problemas vai se tornando quase óbvia.
Os Jogos Educacionais
Bons jogos educacionais devem contemplar o conteúdo, a ser aprendido, associado aos diferentes elementos próprios dos bons jogos: uma história que contextualiza o material, personagens, sons, lugares e as relações entre todos eles. As situações-problema neles incluídos devem oportunizar uma aprendizagem significativa e o desenvolvimento de diversas competências e habilidades importantes para a formação de jovens e crianças. Para tanto, é necessário que exista uma firme relação entre o jogo e o conhecimento que se pretende construir.
Álgebra Café
O primeiro dos novos games desenvolvidos pelo Clickideia já está disponível para os usuários do Portal. Trata-se do “Álgebra Café”. Ao longo das seis fases que compõem o jogo, os estudantes terão a oportunidade de se divertir enquanto exercitam conhecimentos básicos de matemática, incluindo operações como adição e multiplicação, bem como equações lineares.